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ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな
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◆計算関連 攻撃力・防御力等の補整値について 小数点の扱いについて 計算順序 ダイス出目の範囲 属性・エネミースキルによるダメージ計算 リセット時の数値処理 攻撃力・防御力等の補整値について 基礎値 + 装備品・スキル・アイテムによる補整 =攻撃力(防御力)となります。 一部スキルや 共闘 で参照する値はこの合計値となります。 小数点の扱いについて 各種計算で小数点が発生した場合、 計算途中で発生した場合ならば、そのまま継続して計算します。 結果で小数点が出力された場合、小数点以下のは全て切り捨てになります。 計算順序 加減算は同時に計算を行います。合計出目3の冒険に対して合計出目-2の効果と合計出目+1の効果が掛かる場合、 3+(-2+1)の計算となり、合計出目は2になります。 乗除算、加減算が同時に掛かる場合、脚注等で特別な指定がない限り、加減算を先に計算します。 例:アクシデント等で獲得経験値がプラスされている状態で【祝福魔法】の効果を受けた場合は、プラスした値をさらに1.5倍にします。 ダイス出目の範囲 冒険時のダイス出目は、補整効果を受けた場合でも1未満および7以上(合計出目の場合は2未満13以上)にはなりません。 ただし補整を受けた結果、行為判定の達成値が12を超える場合はあります。 属性・エネミースキルによるダメージ計算 通常攻撃・スキル等の威力を算出後、弱点属性・エネミースキルによる補整を行います。 (共闘攻撃は通常攻撃として計算します) 威力5の風属性攻撃を風+3のエネミーに対して使用した場合、与えるダメージは8になります。 威力6の無属性攻撃を、無属性ダメージ4軽減の相手に対して使用した場合、与えるダメージは2になります。 リセット時の数値処理 《白紙の冒険手帳》を使用した場合等で能力の最大値が変動した場合(HP)、 現在HP≦リセット後最大HPの場合……特に現在HPに変化はありません。(低下分を減少させる必要はありません) 現在HP≧リセット後最大HPの場合……現在HPがリセット後の最大HPの値と同値になります。ただし、リセット直後にHPを成長させた場合は以下の処理となります。 現在HP≧リセット後最大HPの場合+直後にHPを振り直した場合……現在HPが振り直した後の最大HPに合わされます。 食料値も同様の処理になります。
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(1)定義(λ項(λ-term)) 1.変数v, v , ......はλ項である。 2.M, Nがλ項のとき、(MN)はλ項である(適用(application))。 3.Mがλ項でxが変数のとき、(λx.M)はλ項である(抽象(abstraction))(Mを本体(body)と言う)。 変数の集合をV、λ項の集合をΛとすれば、 1.x∈V ⇒ x∈Λ 2.M, N∈Λ ⇒ (MN)∈Λ 3.M∈Λ, x∈V ⇒ (λx.M)∈Λ と書ける(集合論的な定義)。 Backus-Naur記法では、 variable = v | variable lambda-term = variable | ( lambda-term lambda-term ) | (λ variable lambda-term ) と書ける(BNFによる定義)。 導出図では、 x 変数 x λ項 M λ項 N λ項 (MN) λ項 M λ項 x 変数 (λx.M) λ項 と書ける(導出図による定義)。 (2)定義(自由変数(free variable)の集合FV) 1.FV(x) = {x} 2.FV(MN) = FV(M) ∪ FV(N) 3.FV(λx.M) = FV(M) - {x} (3)定義(自由変数) FVに属する変数を自由変数という。 (4)定義(従属変数(bound variable)) FVに属さない変数を従属変数という。 (5)定義(結合子(combinator)) FV(M) = 0のときMを結合子という。 (6)定義(閉λ項全体の集合) 閉λ項全体の集合をΛ○と表す。 (7)表現 1.x, y, ......は任意の変数を表すとする。 2.M, N, ......は任意のλ項を表すとする。 3.λ項の最外括弧は省略する。 (MN) → MN (λx.M) → λx.M 4.M ≡ NはMとNが同一のλ項であることを表すとする。ただし、従属変数についてだけ異なり自由変数や構造について等しいλ項は互いに同一であると見做す。 (λx.x)z ≡ (λx.x)z ← 構造も自由変数も従属変数も等しいので同一。 (λx.x)z ≡ (λy.y)z ← 構造と自由変数が等しく、従属変数だけが異なるので同一。 (λx.x)z !≡ z ← 構造が異なるので同一でない。 (λx.x)y !≡ (λx.x)z ← 自由変数が異なるので同一でない。 5.抽象の本体の最外括弧は省略する。 λx.(MN) → λx.MN 6.λ項の適用は左結合的であり、3個以上の連続するλ項の左方からの適用に伴う括弧は省略する。 (......((M0M1)M2)......Mn) → M0M1M2......Mn 7.λ項の抽象は右結合的であり、λ項の2回以上の抽象に伴う括弧および2個目以降のλ.は省略する。 λx0.(λx1.(......λxn-1.(λxn.M)......)) → λx0x1......xn-1xn.M 8.1つの証明や1纏まりの説明の中でM0, M1, ......, Mnが出てくるとき、それらの中に出現する全ての束縛変数はそれらの中に出現する全ての自由変数と異なる変数で表すとする。 ○ (λx.x)y, z ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はy, zであり、条件を満たす。 × (λx.x)y, x ← この2つのλ項の中で束縛変数はx、自由変数はx, yであり、条件を満たさない(このような条件を課すのは次に定める自由変数の置換(substitution)で不都合が生じないようにするためである)。 (8)定義(Mの自由変数xのNへの置換M[x = N]) 1.x[x = N] = N 2.y[x = N] = y 3.M1M2[x = N] = (M1[x = N])(M2[x = N]) 4.λy.M1[x = N] = λy.(M1[x = n]) (9)公理図式(λ計算の原理) (λx.M)N = M[x = N] ※λ項の適用は関数の適用、抽象は関数の生成を表していると考えれば、この公理図式は、関数の適用はその関数の引数の置換操作であるという至極当たり前のことを主張していることになる。 (10)公理図式(推論規則) 1.相等性(equality) M = M M = N ⇒ N = M M = N, N = L ⇒ M = L λ項の間の同値関係である。 2.両立性(compatibility) M = M ⇒ MZ = M Z M = M ⇒ ZM = ZM M = M ⇒ λx.M = λx.M (11)表現 λ計算(の公理)によってM = Nが証明可能(provable)なとき、λ|- M = Nと表すとする。 (12)定義(標準結合子) I= λx.x K= λxy.x K*= λxy.y S= λxyz.xz(yz) (13)定理(不動点定理(fixedpoint theorem)) ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [ λ|- FX = X ] ] 証明 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx))とすると、 X = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = FX (仮定) ⇓ ((10)推論規則 1.相等性) FX = X したがって、 ∀F∈Λ [ ∃X∈Λ [λ|- FX = X ] ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] 証明 F(YF) = F(λf.((λx.f(xx))(λx.f(xx)))F) (仮定) = F((λx.F(xx))(λx.F(xx))) ((9)λ計算の原理) = (λx.F(xx))(λx.F(xx)) (上記定理) = (λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)))F ((9)λ計算の原理) =YF (仮定) したがって、 Y= λf.(λx.f(xx))(λx.f(xx)) ⇒ ∀F∈Λ [λ|- F(YF) =YF ] が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 ※Yは不動点結合子(fixedpoint combinator)の1つ。 (14)定義(冪乗) F∈Λ, n∈N(自然数全体の集合)のとき、 F0(M) = M Fn+1(M) = F(Fn(M)) と帰納的に定義する。 (15)定義(Church数(Church numeral)) cn= λfx.fn(x) ※何故「数」と呼ぶかというと、以下の定理で示されるように、数として扱うことができるから。 (16)定理 (cnx)m(y) = xn*m(y) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 0のとき、 左辺 = (cnx)m(y) = (cnx)0(y) = y 右辺 = xn*m(y) = xn*0(y) = x0(y) = y [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 (cnx)k+1(y) = cnx((cnx)k(y)) ((14)冪乗の定義) = cnx(xn*k(y)) (帰納法の仮定) = (λfz.fn(z))x(xn*k(y)) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = xn(xn*k(y)) ((9)λ計算の原理) = xn+n*k(y) ((14)冪乗の定義) = xn*(k+1)(y) (nを括出) [1], [2]より、 (cnx)m(y) = xn*m(y) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 cnm(x) = cnmx (m 0) 証明 mに関する数学的帰納法。 [1]m = 1のとき、 左辺 = cnm(x) = cn1(x) = cnx 右辺 = cnmx = cn1x = cnx [2]m = kのとき与式が成り立つと仮定すると、m = k + 1のとき、 cnk+1(x) = cn(cnk(x)) ((14)累乗の定義) = cn(cnkx) (帰納法の仮定) = (λfy.fn(y))(cnkx) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λy.(cnkx)n(y) ((9)λ計算の原理) = λy.xnk*n(y) (上記定理) = (λfy.fnk*n(y))x ((9)λ計算の原理) = cnk*nx ((15)Church数の定義) = cnk+1x (nを括出) [1], [2]より、 cnm(x) = cnmx (m 0) が成り立つ。 Q.E.D. 証明終了 (17)定義(Rosser) A+= λxypq.xp(ypq) A*= λxyz.x(yz) Aexp= λxy.yx (18)定理(Rosser) A+cncm= cn+m 証明 A+cncm= (λxypq.xp(ypq))cncm ((17)A+の定義) = λpq.cnp(cmpq) ((9)λ計算の原理) = λpq.(λfx.fn(x))p((λgy.gm(y))pq) ((15)Church数の定義)(束縛変数と自由変数が重ならないように変数を変更している) = λpq.(λfx.fn(x))p(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn(pm(q)) ((9)λ計算の原理) = λpq.pn+m(q) (累乗の性質(本当は証明しなければならないけど・・・)) = cn+m((15)Church数の定義) Q.E.D. 証明終了 A*cncm= cn*m 証明 A*cncm= (λxyz.x(yz))cncm ((17)A*の定義) = λz.cn(cmz) ((9)λ計算の原理) = λz.(λfx.fn(x))(cmz) ((15)Church数の定義) = λz.λx.(cmz)n(x) ((9)λ計算の原理) = λz.λx.zm*n(x) ((16)定理) = λzx.zm*n(x) ((7)慣用表現) = cm*n((15)Church数の定義) = cn*m(交換法則) Q.E.D. 証明終了 Aexpcncm= cnm(m 0) 証明 Aexpcncm= (λxy.yx)cncm ((17)Aexpの定義) = cmcn((9)λ計算の原理) = (λfx.fm(x))cn((15)Church数の定義) = λx.cnm(x) ((9)λ計算の原理) = λx.cnmx (m 0) ((16)定理) = cnm(m 0) ((9)λ計算の原理) Q.E.D. 証明終了 (19)定義(両立関係(compatible relation)) Λ上の二項関係Rが 1.MRN ⇒ (ZM)RZN 2.MRN ⇒ (MZ)R(NZ) 3.MRN ⇒ (λx.M)R(λx.N) を満たすとき、両立関係と言う。 ※(10)推論規則 2.両立性が全く同じ形をしていることから分かるようにλ計算の通常の等号=は両立関係である。 (20)定義(合同関係(congruence relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ同値関係であるとき合同関係と言う。 (21)定義(簡約関係(reduction relation)) Λ上の二項関係が両立関係かつ反射関係かつ推移関係であるとき簡約関係と言う。 (22)定義(1段階のβ-簡約(reduction)) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.(λx.M)N -- βM[x = N] 2.M -- βN ⇒ ZM -- βZN, MZ -- βNZ, λx.M -- βλx.N ※これは(10)推論規則 2.両立性に方向性を持たせたものと考えられる。そのため、明らかに両立関係である。 (23)定義(β-簡約) 二項関係-- βを次のように定義する。 1.M -- βM 2.M -- βN ⇒ M -- βN 3.M -- βN, N -- βL ⇒ M -- βL ※0段階以上のβ-簡約を表している。反射関係かつ推移関係であるのは定義から明らか。また、基になっている(22)1段階のβ-簡約が両立関係なのでこれも両立関係になる。したがって、(21)簡約関係の定義より、これは簡約関係である。 (24)定義(β-両立) 二項関係=βを次のように定義する。 1.M -- βN ⇒ M =βN 2.M =βN ⇒ N =βM 3.M =βN, N =βL ⇒ M =βL ※両立関係かつ同値関係なので合同関係である。 (25)定義(β-基(redex)、短縮(contractum)) (λx.M)Nという形のλ項をβ-基と言い、M[x = N]をその短縮と言う。 (26)定義(β-正規形(normal form)) λ項Mが部分式としてβ-基を含んでいないとき、Mはβ-正規形であると言う。 λ項Mに対して、M=βNであるようなβ-正規形のλ項Nが存在するとき、Mはβ-正規形を持っていると言う。 (27)定理 M=β⇔ λ |- M=N (28)定理 Mがβ-正規形であるとき、 M-- βN ⇒ N≡M
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運命計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:運命計算 = { t:名称 = 運命計算(イベント) t:要点 = 開かれる口,それはすでに,計算されている t:周辺環境 = 戦場 t:評価 = なし t:特殊 = { *運命計算のイベントカテゴリ = 藩国イベントとして扱う。 *運命計算によって一つの起こりえる事件の回避法が示される。 } t:→次のアイドレス = 運命計算を超えるただの番長のパンチ(究極絶技),akiharu国からの番長団の援軍(イベント),力石、小宇宙とはるの友(ACE),じゃかじゃかじゃんけん(イベント) } 派生前 魔法尺
https://w.atwiki.jp/ryuunabe/pages/4621.html
物理計算 アイドレスWiKiの該当ページ L:物理計算 = { t:名称 = 物理計算(イベント) t:要点 = そろばんで,まさかの,微積分 t:周辺環境 = キノウツン t:評価 = なし t:特殊 = { *物理計算のイベントカテゴリ = ,,世界イベント。 *物理計算の位置づけ = ,,{特殊イベント,自動イベント}。 *物理計算の内容 = ,,一つの物理的問題の解決に対して、修正を得られる。評価であれば+16,航路であれば3である。 } t:→次のアイドレス = 違和感(絶技),再計算(イベント),カマキリの計算協力(イベント),猫数学者の計算協力(イベント) } 派生前 魔法尺
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基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
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近接武器 腕部に装着して至近距離で用いる武器です。 BLADEBD-0 MURAKUMO HEAT PILEKO-4H/JIFEI UHP-07 FAIRFAX KO-4H2 KO-4H4/MEFENG UHP-07/A LASER BLADED/ULB-13 ULB-13 PLYMOUTH KO-4T5 AMBROSIA LB44 ULB-13/H ULB-13/L UTICA KO-4T6/USACHYEI ULB-13/H LB-66 MOONLIGHT +パラメータ説明 重量 パーツの重さ。 重量のあるパーツを搭載すると、機体の移動速度が低下。 消費EN パーツが常時消費するエネルギーの量。 消費量の大きいパーツを搭載すると、機体のENの回復速度が低下。 攻撃力 KE(Kinetic Energy) 攻撃した対象のAPを減少させる値と、その属性。 この値が大きい程、APの減少量が増加。 衝撃力 攻撃した対象に与える反動の量です。 この値が大きい程、対象に大きな反動を与えられ、機動力を抑制できる。 装弾数 このパーツで使用できる弾の数。 使用間隔 使用後、次に使用できるようになるまでの時間。 この値が小さい程、連続的な使用が可能。 ブレードレンジ ブレード部分の長さ。 この値が大きい程、より離れた対象に当てることが可能。 基本ロックオン時間 予測射撃・ミサイル射撃までに必要な時間。 その値が小さい程、素早い予測射撃・ミサイルロックオンが可能。 弾単価 弾1発あたりの値段。 BLADE BLADEはKE属性の近距離兵器です。 弾丸やエネルギーを用いず、堅牢な金属の刃で物理的に対象を切り裂きます。 ―それは、生命を裁つ。理を裁つ。世界を、裁つ。 BD-0 MURAKUMO 第二世代パーツ:KE属性 堅牢な金属で作られた「刃」を用い、対象を切り裂くブレードです。 超至近距離での使用に適しています。 価格 重量 138 消費EN 488 攻撃力 KE 6248 衝撃力 1589 使用間隔 253 ブレードレンジ 8 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 6680 - - 衝撃力 1688 - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - "慟哭する古人の魂"(ムラクモ) HEAT PILE HEAT PILEはCE属性の近距離兵器です。 伸長する杭の先端に取り付けた砲弾を対象に直接打ち込むことで、ダメージを与えます。 ―それは、誇りを貫く。理を貫く。世界を、貫く。 KO-4H/JIFEI 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 伸長する「杭」を用い、HEAT弾頭を対象に直接打ち込みます。 高い攻撃力を発揮します。 価格 重量 178 消費EN 19 攻撃力 CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 63 装弾数 3 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - UHP-07 FAIRFAX 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 小型弾頭を使用しており、軽量で装弾数が多いタイプです。 価格 重量 99 消費EN 10 攻撃力 CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 25 装弾数 8 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - KO-4H2 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。 価格 重量 228 消費EN 35 攻撃力 CE 35024 衝撃力 2202 使用間隔 62 装弾数 5 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - 通称「かっこわるいほうのパイル」 KO-4H4/MEFENG 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 弾頭が連装化されており極めて高い威力を発揮します。 価格 重量 202 消費EN 24 攻撃力 CE 50589 衝撃力 3058 使用間隔 75 装弾数 2 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - "穿ち爆ず煌炎の魂"(ヒートパイル) UHP-07/A 第一世代パーツ:CE属性 ロックオン不可 小型弾頭を使用した軽量型です。 大型の弾倉を備え、装弾数が増加したタイプです。 価格 重量 125 消費EN 16 攻撃力 CE 18842 衝撃力 2358 使用間隔 20 装弾数 12 弾単価 30 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 衝撃力 - - - 使用間隔 - - - LASER BLADE LASER BLADEはTE属性の近距離兵器です。 標準の高出力レーザーを一斉に射出し、エネルギーの刃を構成、対象を溶断します。 ―それは、他人を斬る。理を斬る。世界を、斬る。 D/ULB-13 ジャンクパーツ:TE属性 攻撃力が強化されたブレードです。 破損のため、性能が劣化しています。 価格 重量 227 消費EN 1078 攻撃力 TE 4123 衝撃力 - 使用間隔 336 ブレードレンジ 22 基本ロックオン時間 30 使用時消費EN 8432 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13 PLYMOUTH 第一世代パーツ:TE属性 エネルギーを一斉に放出し、対象を斬り裂くレーザーブレードです。 価格 重量 118 消費EN 901 攻撃力 TE 5428 衝撃力 - 使用間隔 205 ブレードレンジ 20 基本ロックオン時間 20 使用時消費EN 4248 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - KO-4T5 第一世代パーツ:TE属性 短射程化し、攻撃力を強化したレーザーブレードです。 価格 重量 136 消費EN 956 攻撃力 TE 6008 衝撃力 - 使用間隔 170 ブレードレンジ 12 基本ロックオン時間 10 使用時消費EN 6645 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - AMBROSIA LB44 第一世代パーツ:TE属性 高出力なレーザーブレードです。 攻撃力とブレードレンジが強化されています。 価格 重量 156 消費EN 978 攻撃力 TE 6897 衝撃力 - 使用間隔 282 ブレードレンジ 25 基本ロックオン時間 25 使用時消費EN 8561 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/H 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力が強化されたレーザーブレードです。 バランスのよい性能を備えています。 価格 重量 157 消費EN 988 攻撃力 TE 5238 衝撃力 - 使用間隔 134 ブレードレンジ 24 基本ロックオン時間 35 使用時消費EN 5958 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/L UTICA 第二世代パーツ:TE属性 ブレードレンジの長さが特徴で、命中しやすいレーザーブレードです。 価格 重量 188 消費EN 1101 攻撃力 TE 5900 衝撃力 - 使用間隔 205 ブレードレンジ 28 基本ロックオン時間 40 使用時消費EN 7698 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - KO-4T6/USACHYEI 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力に特化したレーザーブレードです。 価格 重量 115 消費EN 1048 攻撃力 TE 8523 衝撃力 - 使用間隔 390 ブレードレンジ 12 基本ロックオン時間 50 使用時消費EN 9658 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - ULB-13/H 第二世代パーツ:TE属性 攻撃力に対して使用時の消費ENが低く、扱いやすい性能を備えています。 価格 重量 198 消費EN 857 攻撃力 TE 6756 衝撃力 - 使用間隔 390 ブレードレンジ 22 基本ロックオン時間 60 使用時消費EN 6895 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - LB-66 MOONLIGHT 第二世代パーツ:TE属性 極めて高い出力を持ち、大きな攻撃力を発揮します。 価格 重量 346 消費EN 1305 攻撃力 TE 9486 衝撃力 - 使用間隔 144 ブレードレンジ 19 基本ロックオン時間 5 使用時消費EN 11896 +一段階目の目標値 一段階目の目標値 刻印 威特 速特 命特 攻撃力 - - - 使用間隔 - - - ブレードレンジ - - - 基本ロックオン時間 - - - 使用時消費EN - - - "儚く散す秋月の魂"(ムーンライト)
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ここらはマニアックプレイヤー向けです 特に見なくても参加は可能ですよ 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて3つまで 同じタイプのリスク(制約2個など)は2つ目から半減 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 効果数値の計算方法が変わります 効果×(範囲+対象+カウンター待ち受け範囲+カウンター対象)×時間×カウンター待ち受け時間×カウンター回数=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください 制約枠の一つがカウンター制約枠となります カウンター条件+発動タイミング 詳しくは制約一覧をご覧ください
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Summary. メルブラのコンボダメージの計算ルールについてまとめてみました。 各種補正について 基本計算 ダメージ計算スクリプト 補遺: ReversePenalty補正 概略 メルブラのコンボダメージは様々な補正の影響を受けて決まるため、ある程度の知識がないとダメージをうまく予測できなかったりします。そこで今回は、ダメージの計算ルールについてまとめてみました。 これらは元々ダメージ計算スクリプトを作るために情報を漁っていて得たもので、本質的には [1] の方法をモロに借用しています(今は消えてしまいましたが)。これは旧版の記事ながら非常に正確で、細かいパラメータを直せばAC以降も完璧に近い値を弾き出してくれます。 実は、最近出たMBAAの某攻略本 [2] にも計算式が載っていて、AAでもダメージ計算スクリプトを作ることにしたのはそれが動機の1つです。ヒスコハ補正の仕組みなどはこちらを参考にしました。 なお、この記事では、補正値をすべて%単位に統一して扱うことにします。防御係数などは小数表示のほうが一般的ですが、これも基本的に%で表記します。 ダメージ計算スクリプト 上でも触れた通り、今回の主目的はダメージ計算スクリプトの作成です。 ダメージ計算の知識を元に、コンボのダメージを計算するスクリプトをJavaScriptで作成しました。現在のところレン以外のキャラをサポートする予定はありませんが、興味があれば改変・転載等は御自由に行ってください。 他キャラのスクリプト (MBAC ver.B2) 一応あるだけ。デバッグを全然していないので何かあったら教えてください・・・ シオン / 青子 / 秋葉 / 志貴 / ワルク / 七夜 / 赤主秋葉 / 紅摩 / Vシオン さつき / 白レン / ネロ / 琥珀 / メカヒスイ / ネコアルク 参考文献 [1] コンボダメージ・マニアックス (HAZ s Game CaptureさんのReACT攻略ページ内) [2] メルティブラッドアクトレスアゲイン 公式コンプリートガイド (著 QBIST, ソフトバンククリエイティブ)
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発動率計算式 EXCEL計算式 1.効果数値 =効果×対象(×フィールド補正)×時間(×時間付属)×非消費制約×カウンター倍率 効果が複数ある場合はそれぞれ算出 非消費制約が複数ある場合は掛け合わせる 2.カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターの場合のみ計算。それ以外は「1倍」 カウンター倍率には下限あり 3.発動率(%) =(100-効果数値の合計+消費制約)×(1+FS×0.1)+効果付属+調整 精神攻撃の場合、消費制約と足し合わせます 発動率で端数が出た場合、最後に小数第一位を四捨五入します 発動率の算出方法 1.効果数値の算出 まず、どんな能力にしたいか決まったら、それに合わせて構成要素(効果や対象、時間など)を考えます 各構成要素に設定された数値を元に効果数値を算出します効果が複数ある能力をつくる場合、それぞれの効果ごとに算出してください 非消費制約は各効果につき3つまで取得できます。複数取る場合は掛け合わせた数値を代入してください 精神攻撃の場合は特殊な計算になります フィールド補正、時間補正は、取得しない場合は「1」になります 2.カウンター倍率の算出 次にスタイルがカウンターの場合、効果ごとにカウンター倍率を算出しますカウンター倍率はその効果対象によって下限があるので注意してください カウンターではない場合は計算不要です(「1倍」となります) 3.発動率の算出 最後に発動率を算出します効果が複数ある場合、それぞれの効果数値を足しあわせたものを入れて下さい 消費制約は1つまでです 精神攻撃は消費制約と足し合わせて代入してください FSにはステータスのFS値を入れて下さい 調整はGKが入れる項目です。数値以上に強力だったり、逆に弱かったりすると補正が入る場合があります 最終的な発動率で端数が出た場合、小数第一位を四捨五入してください 注意! 当ガイドラインwikiの数値や計算は完成したものではありません。数値設定や計算式に穴がある場合があります そのため数値以上に強力な能力などが作成し得る可能性があります GKがそう判断した場合、バランスを考慮して発動率を決定しますので、計算結果を盾に文句をつけたりしないようにお願いします